Test : Star Fox Zero - Gamekult

Test : Star Fox Zero - Gamekult

Bref, comme cela ne vous a sûrement pas échappé depuis les premières présentations du jeu, Star Fox Zero pique les yeux, offrant un rendu graphique indigne des premiers titres de la machine, et même de certains jeux de la génération précédente. Sans doute que l'hommage au rendu papercraft des épisodes antérieurs est voulu, mais on est plus proche du lifting HD d'un StarFox Assault, le jeu GameCube de 2005, que des derniers gros projets de la Wii U. A l'exception peut-être de Fortuna et de ses plantes carnassières accrochées à même les racines, rares sont les zones de jeu qui sortent du lot artistiquement, avec bien souvent des décors effroyablement anguleux, des textures sans le moindre raffinement et bien souvent le vide spatial à perte de vue. Mention spéciale au désert de Titania qui nous renvoie aux débuts de l'ère 3D avec ses dunes aussi ondulées qu'une moquette premier prix chez St. Maclou. Que dire enfin du design des ennemis, entre les araignées mécaniques aussi impersonnelles qu'une tartelette aux fraises, des petits drones aussi abstraits qu'une amibe d'Electroplankton et des tourelles qui font davantage penser à un robot-aspirateur. Pas étonnant que Slippy en vienne à se demander "comment distinguer les gentils des méchants ?" en français dans le texte. C'était sans doute le prix à payer pour une fluidité toute relative, certes. Et encore, suivant la débauche d'ennemis à l'écran, certains stages sur rails ont tendance à ramouiller, à l'image du passage dans les canyons sur Corneria.

Le hic, c'est que ce choix jusqu'au-boutiste n'aboutit à rien de transcendant GamePad en mains. A la base, il y a la volonté de dissocier visée précise depuis le cockpit et voltige sur l'écran principal (ou inversement en appuyant sur le bouton -), avec utilisation intensive du gyroscope pour ajuster le réticule. En gros, Star Fox Zero vous demande constamment de zapper entre deux points de vue, de loin, de près, comme vous l'apprendrait votre moniteur d'auto-école flippé entre deux freinages tardifs. Et il faudra bien "s'y faire", même si ce parti pris paraît contre-intuitif et occasionne fréquemment de nombreux soucis d'imprécision. Pas le choix, tout le concept du jeu repose là-dessus. Autrement dit, ce n'est pas parce que le carré du viseur apparaît sur la cible de l'écran principal qu'elle finira dissoute sous les lasers : même si le ciblage suit assez naturellement les mouvements de l'Arwing lors des phases sur rails, il faudra régulièrement vérifier et ajuster sur l'écran du GamePad, avec un parfois net décalage entre les deux écrans. A moins d'utiliser le tir concentré à mini-tête chercheuse, plus lent mais plus puissant. Une solution d'appoint qui peut faire l'affaire en mode "défilement 3D", mais qui montre ses limites dans les arènes en "combat ciblé", quand on tourne autour d'une ou plusieurs cibles dans un espace délimité.

ZeroWing

Ces phases de jeu plus libres feront sans doute office de révélateur pour la plupart des joueurs. C'est clairement dans ce genre d'environnements à 360° que l'on galère à ajuster le positionnement du vaisseau et celui du ciblage, ne serait-ce que pour dégommer tout ce qui viendrait chatouiller les parois latérales de votre appareil. Comme il n'est pas toujours évident de se situer dans le vide interstellaire, malgré les nombreux points de repère disposés par PlatinumGames - ici le Great Fox, là une station orbitale - il faudra donc se référer à l'écran principal et au petit lock manuel pour ne pas décrocher à la fois le viseur et la cible. Pas trop de bobo quand il s'agit d'un boss mécanique géant, beaucoup plus problématique quand surgissent les membres de Star Wolf et leurs sbires, des cibles minuscules spécialistes qui plus est de la prise en tenaille. D'ailleurs, il ne se passe pas deux minutes sans que l'un de vos équipiers ne vous prévienne d'un appareil à vos trousses en train de grignoter le blindage, un problème qui devra se régler en utilisant les différentes manoeuvres, loopings, voltes et le fameux barrel roll. Un énième hommage aux épisodes de la série dans un jeu qui n'en manque pas, mais une feinte un peu trop systématique à la longue, surtout avec un challenge qui porte la griffe de PlatinumGames sur les dernières encablures.

Test : Star Fox Zero - Gamekult

On ne saura jamais vraiment dire si la fin de Star Fox Zero est vraiment chaude ou bien si la jouabilité déroutante pèse dans la gestion de la difficulté. Toujours est-il qu'on a parfois beaucoup de mal à apprécier les distances et par conséquent le positionnement des unités ennemies ou la trajectoire des lasers. Ou, pire, leurs bonds inopinés pour vous écraser avant même d'avoir pu enclencher les boosts. Nettoyer une base rongée par les drones ou désosser des missiles nucléaires avant qu'ils ne frappent Corneria par vortex interposé n'a plus rien d'un jeu d'enfant quand il faut sans cesse repositionner son Arwing dans le bon alignement, jongler avec les angles de vue et réussir à ajuster une toute petite cible alors que d'autres ennemis vous mitraillent dans le dos. Dans ces conditions infernales, le recentrage manuel de la visée sur Y offre un gain de temps appréciable, à condition d'avoir bien repositionné le GamePad pour ne pas se retrouver avec un angle de vue désaxé ; auquel cas bonjour l'angoisse. Voilà pourquoi on conseille de désactiver la visée gyroscopique par défaut à tous ceux qui auraient du mal à l'apprivoiser. Il suffira ensuite de maintenir ZR pour la réactiver au cas par cas.

Good Luck

Pour varier un peu le gameplay et offrir un panel de transformations toujours plus large, Star Fox Zero ajoute d'autres véhicules au fond du garage. Cela ne change pas grand-chose à l'affaire, que l'on roule en Landmaster ou que l'on galope en Walker sur le plancher des vaches... à part le fait qu'il faut se réhabituer à une prise main différente (sauf pour ceux qui ont déjà inversé les contrôles "avion" de l'Arwing). Vu la lenteur du Walker pour se propulser et se mouvoir, certaines phases de plates-formes deviennent plus crispantes que prévu. L'assaut de la base en Zone 3 ou l'un des combats-clé du jeu deviennent même des tests de persévérance une fois transformé en cocotte, surtout quand un boss vous saisit et que le viseur semble frappé de Parkinson. Finalement, les phases en hélico Gyrowing sont peut-être les plus maniables de toutes, sans doute parce que les déplacements de l'hélico répondent à une logique de déplacement plus limpide. A moins tout simplement que leur rythme beaucoup plus posé ne facilite la prise en main. D'un autre côté, elles correspondent le plus souvent à des phases d'infiltration d'une mollesse affligeante, dans des bases marrons-ocres d'une laideur inenvisageable, des maps si peu lisibles qu'il en devient difficile de repérer les écrans de contrôle à pirater, à l'aide du robot filaire Direct-i. Même furtif, le renard se fait prendre.

Bref, même en leur trouvant des circonstances atténuantes, les phases de gameplay de Star Fox Zero donnent l'impression de jouer avec des moufles. Ceux qui espéraient un jeu nerveux et dynamique, du renard aux hormones, peuvent clairement passer leur chemin : non seulement les phases sur rails sont loin d'être majoritaires, mais elles ne sont pas pêchues pour autant. Entre temps, il faudra se farcir des combats en arène peu lisibles ou des phases d'infiltration toutes molles. Précisons que finir le jeu en ligne droite demande entre cinq à six heures suivant les difficultés que vous rencontrerez à boucler les différents chapitres, ce qui peut induire quelques violents retours au bercail si le compteur de vies (celui que l'on remplit avec les anneaux dorés) vient à s'épuiser. Quant aux chemins alternatifs qu'on espérait riches et variés pour garantir un minimum de rejouabilité, il s'agit dans les faits de niveaux hyper courts, parfois chronométrés, et qui ont surtout le mauvais goût de recycler de nombreux éléments des autres stages de la mission principale, qu'il s'agisse des ennemis, de certains boss voir des environnements.

En revanche, les masos du challenge prêts à apprivoiser la bête peuvent déjà se retrousser les manches. Finir le jeu une première fois ne débloque que la moitié des niveaux jouables et un mode Arcade en plus du mode Entraînement pour enchaîner les différentes phases en quête de scoring, pour un trip Star Fox vraiment à l'ancienne. Choper les médailles cachées et atteindre le palier Or incroyablement exigeant demande une attention et un investissement que seuls les plus téméraires seront prêts à consentir. Un dernier mot enfin sur les petits bonus qui ne changent rien à la donne, comme la compatibilité amiibo pour débloquer l'ancien modèle d'Arwing époque Super Nintendo (jusqu'à changer l'affichage des bombes) ou une version noire plus rapide mais aussi plusfragile. A défaut de Versus façon Lylat Wars, la présence d'un mode coop ne changera rien à l'affaire, dans la mesure où la visée à bord de l'Arwing ne se fait pas à 360° mais reste limitée à un angle de vue réduit. On se sent donc parfois à l'étroit, en gueulant sur son équipier pour qu'il se recentre sur la bonne trajectoire, ce qui peut occasionner quelques tranches de rire mais surtout pas mal de frustration.